Thomas Rosander: Betreiber müssen die richtige Zielgruppe ansprechen, um eSports zu nutzen

Da der Esports-Wettmarkt weiter expandiert und Gerichtsbarkeiten wie Kanada und die Vereinigten Staaten sich für Wetten öffnen, bietet er Betreibern größere Möglichkeiten.

Erst letzte Woche verabschiedete der kanadische Senat das Gesetz C-218 mit 57 zu 20 Stimmen bei fünf Enthaltungen und ebnet möglicherweise den Weg für die ersten legalen Beteiligungen im Laufe dieses Jahres.

Unterdessen werden sich E-Sport-Organisationen zunehmend des lukrativen Potenzials des Abschlusses von Vereinbarungen mit Wettanbietern bewusst, da der Sektor weiter expandiert und Interesse weckt.

Dustin Gauker , Co-Moderator Rechtlicher Sportbericht und Vice President of North America, Catena Media, sprach mit Thomas Rosander , CEO Glücksbox , über Möglichkeiten in der eSports-Wettbranche, wenn der kanadische Markt entsteht.

„Es gibt viele Zahlen und Spekulationen darüber, wie viel es kosten wird, aber Sport- und Esportwetten werden auf zwischen 1,5 und 2 Milliarden Kanadische Dollar geschätzt“, stellte Rosander klar.

„Was hier fehlt, damit eSports-Wetten wirklich Geld verdienen können, ist, dass wir viele traditionelle Sportwetten-Websites haben, die die Zahlen direkt mit denen vergleichen, an die sie gewöhnt sind, wenn sie Sportwetten platzieren, und das ist ein bisschen unfair, da es fair ist Neu.

„Ich denke, was hier wirklich wichtig sein wird, ist, dass diese Bevölkerungsgruppe, die Teil der Esportszene ist und unsere Bevölkerungsgruppe für Luckbox ist, die Generation Z und Millennials ist.“

Er argumentierte, dass diese Bevölkerungsgruppe in Bezug darauf, welche Inhalte sie sehen und wie sie sie sehen, einen anderen Ansatz verfolgt als traditionelle Sportwettenanbieter.

Während traditionelle Sportwetter an einem Live-Spiel teilnehmen – oder es im Fernsehen ansehen – und entweder bei einem großen Buchmacher oder über die Online-Vertikale wetten, verbrauchen eSport-Wetter „eine Menge Inhalt“. über Streaming-Plattformen wie Twitch, die normalerweise den Spielen, Teams oder Esports folgen, an denen sie besonders interessiert sind.

Rosander fügte hinzu: „Wir als Betreiber der Esports-Wettbranche müssen ein Wetterlebnis bieten, das auf diese demografische Gruppe zugeschnitten ist, und genau das geschieht, und viele Unternehmen erkennen es.“

Der grundlegende Unterschied zwischen eSports-Wetten und Sportwetten, so Rosander weiter, sei der Unterschied im Format zwischen Videospielen und traditionellen Sportarten.

Während die Quoten für traditionelle Sportarten in Sachen Quoten fast ein „Excel-Blatt“ seien, seien Videospiele eine „ganz andere Erfahrung“.

„Ich denke, das eSports-Wetterlebnis für diese Bevölkerungsgruppe sollte eher wie Videospiele sein“, schloss er.

Quelle - YouTube-Kanal mediaedgetv

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